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塵埃是什么樣的游戲啊

游戲名稱:科林麥克雷:塵埃2

游戲原名:DiRT 2 游戲制作:Codemasters 游戲發(fā)行:Codemasters 游戲類型:RCG 發(fā)售日期:2009-9.08 國內(nèi)代理公司:北京中電博亞 注:簡體中文版采用3DM漢化組漢化版

編輯本段游戲介紹

Codemasters宣布《DiRT 2》主機版將于9月8號登陸Xbox 360、PS3、Wii主機,及PSP、DS掌機平臺。 Codemasters表示,這次一個非常不同的地方就是連線比賽模式將只支持8人同時上陣。當(dāng)被記者問及這是否是由于技術(shù)方面的限制時,制作方表示這樣完全是基于游戲本身的考慮,他們認為8是個比較合適的數(shù)字。玩家在實際比賽的時候不會有12個同時比賽時擁擠的感覺,而且游戲本身也會流暢許多。 另外,Codemasters還透露了部分游戲解鎖內(nèi)容。當(dāng)玩家完成了世界挑戰(zhàn)賽后,會進入一個名叫“McRae Memorial Challenge”的特殊挑戰(zhàn)模式當(dāng)中。在這個模式當(dāng)中,玩家將會與科林自己的家人、Jimmy 、Alister McRae等其他著名的賽車明星同場競技。 Codemasters07年上市的越野競速類作品《DiRT》將迎來續(xù)作,目標(biāo)平臺仍面向PC、PS3,和Xbox 360,那些對NFS新作表示失望的賽車游戲愛好者據(jù)此可稍稍釋懷。《DiRT》執(zhí)行制作人Gavin Raeburn表示新作將在畫面、物理、職業(yè)生涯,及多人連線方面有長足的進步。該作在北美以外地區(qū)將被冠以《科林·麥克雷:DiRT 2》的頭銜,以紀(jì)念去年在直升機事故中喪生的傳奇車手科林·麥克雷,據(jù)稱新作還將參考麥克雷本人晚期職業(yè)生涯。

編輯本段游戲特色

一、細膩擬真的畫面 Colin Mcrae: Dirt 2《科林麥克雷:塵埃2》使用Codemasters自行開發(fā)的EGO游戲引擎,隨著引擎效能的大幅提升,游戲畫面品質(zhì)也有顯著的進步,在呈現(xiàn)畫面效果的同時,還能即時模擬空氣的運動,使得急馳車輛即時產(chǎn)生的氣流將影響樹木、旗幟、甚至車輛本身等所有物件。經(jīng)過加強的沙塵效果除了在跑道上留下車痕、車身留下的灰塵,后方車輛還會因為前車揚起風(fēng)沙留在車窗上的痕跡而影響視線。 光線效果、車輛模組品質(zhì)等也因為引擎而有優(yōu)異的表現(xiàn),不僅車輛的精確度與精細度超乎想像,光線與粒子效果、環(huán)境與傷害模組讓游戲場面更壯觀,出色的夜間景象充份展現(xiàn)光線系統(tǒng)的優(yōu)異;此外,所有物體都有超高解析度的即時柔和陰影,對光線明暗變化模擬得非常細膩,即使連車后激起的塵土效果也很真實,提供玩家更豐富的游戲體驗。 二、如臨賽車場的真實感 游戲中懸吊系統(tǒng)的作用明顯,因此在瀝青、石子、沙地、草地等不同路面會有不同的駕駛感覺。逼真的碰撞系統(tǒng)讓車輛的損壞更為精細真實,車輛碰撞后不僅會有不同程度的外觀損壞,車輪、懸吊、冷卻系統(tǒng)、動力系統(tǒng)等也都會因為受到損傷而影響車輛的性能,被撞飛時更有可能會撞個稀爛。 不僅如此,游戲引擎讓游戲畫面可以出現(xiàn)十萬名觀眾,這表示每個轉(zhuǎn)彎與直線前進時都可以看到像沙丁魚般的群眾,他們同時還會根據(jù)駕駛狀況發(fā)出「喔」、「啊」等戲劇性的驚嘆聲,再搭配上環(huán)境配樂,讓游戲充滿了臨場氣氛。 三、真實跑道呈現(xiàn)迥異風(fēng)情 《科林麥克雷:塵埃2》收錄眾多真實世界的跑道,游戲場景多樣化,美國加州、西班牙、英國倫敦、日本東京等不同賽道分別呈現(xiàn)出完全不同的風(fēng)貌,所有跑道全都依照真實世界繪制而成。倫敦貝特喜跑道發(fā)電廠的蕭瑟建筑在刺眼光線和企業(yè)標(biāo)志的襯托下更是突出,加州跑道緊鄰著耀眼的太平洋,奔馳在灰塵彌漫的克羅埃西亞跑道時還有低垂的夕陽伴隨,悠閑穿過綠意盎然的日本小鎮(zhèn)更是種享受。 四、全新多樣車輛與競賽 《科林麥克雷:塵埃2》加入多樣全新的賽道與車輛,在多人模式中擁有許多新元素,原本多人模式里的缺點也都獲得改善。除了亞洲、歐洲和非洲之字形道路計時賽、傳統(tǒng)的山道賽、短道賽以外,游戲還收錄了眾多的標(biāo)準(zhǔn)競賽,多樣化的賽事讓競爭更為激烈,例如在克羅埃西亞鄉(xiāng)村必須與時間競賽,一連串曲折的狹窄彎道緊接著戲劇性的懸涯,稍不注意便非常容易翻車,專注之余還必須注意其他競爭對手,否則一不留神便可能落后。 這次收錄的車輛種類多達四十種以上,除了原有的WRC B組賽車、越野車、后輪驅(qū)動車、四輪驅(qū)動車外,還加入了ATV多功能越野車、極限越野車、輕型與重型卡車等。更重要的是,《科林麥克雷:塵埃2》還收錄了和其他玩家或電腦AI一較高下的競賽模式,線上競爭對手更具挑戰(zhàn)性。 五、賽車玩家必玩作品 良好的賽車穩(wěn)定性、制動性和簡單的賽道設(shè)計大大降低游戲難度,即使是賽車菜鳥也可以容易上手;比賽結(jié)束后的重播功能讓玩家可以自由選擇視角和控制播放進度,加上出色的畫面、良好的駕駛手感、杰出的單人游戲設(shè)定、在各種跑道上的不同操控感覺,極具臨場感的《科林麥克雷:塵埃2》絕對適合所有喜愛賽車游戲的玩家。

編輯本段游戲配置

最低配置 處理器 Pentium 4 @ 3.0GHz or Athlon 64 3000+ 顯卡 GeForce 6800 GT 256 MB GDDR3 /Radeon X1300 or above 內(nèi)存 1024MB 硬盤空間 12.5GB 操作系統(tǒng) Windows XP 建議配置 處理器 Intel Core 2 Duo @ 2.66Ghz or Athlon X2 3800+ 顯卡 GeForce 8800 or Radeon X1950 內(nèi)存 2048MB 硬盤空間 12.5GB 操作系統(tǒng) Windows XP/Vista

編輯本段游戲細節(jié)

我們最好不去猜度Codemasters的制作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴(yán)肅的賽車游戲都見鬼去,管你這個那個,一款好玩的賽車游戲才是民心所向。 全球首款DirectX 11游戲,本來憑這一個噱頭《科林·麥克雷——塵埃2》(Colin McRae DiRT 2)就足以吃上半年。事實上這款游戲也確實對得起眾多玩家對它的期待,無論你是個硬件狂人還是游戲狂人?!秹m埃2》的出色表現(xiàn)多少有些不可思議,它并沒有提供數(shù)量繁多的賽車供玩家選擇,過少的賽道數(shù)量也讓很多玩家頗有微辭,但它還是能夠吸引你坐在電腦前,踏踏實實地一步一步升級,開啟更多的新鮮玩意。這其中最重要的原因,就是對游戲細節(jié)的刻畫——賽車揚起的那些最細微的“塵?!背删土恕秹m埃2》。 所謂路線選擇 賽車游戲這幾年來就像網(wǎng)絡(luò)游戲一樣泛濫,也派生出諸多流派,主要有模擬賽車、真實賽車以及娛樂賽車這幾種。經(jīng)過幾年的進化,每種類型特色分明,又在一些次要元素上互有交集?!翱屏帧溈死桌Α?Colin McRae Rally)系列曾經(jīng)在模擬賽車與真實賽車之間徘徊,當(dāng)然這也沒辦法,那時候一般玩家只知道有個“極品飛車”,真實總是要跟小眾歸結(jié)到一起。當(dāng)然現(xiàn)在《塵埃2》有了向娛樂賽車發(fā)展的趨勢,我想制作組已經(jīng)想清楚了,這個系列無論怎樣在真實性上做文章,都無法超越已成絕唱的《理查德·伯恩斯拉力》(Richard Burns Rally),況且2009年的真實系賽車還有《極品飛車——變速》(Need for Speed: Shift)和《極限競速3》(Forza Motorsport 3)這不同平臺的兩大競爭對手。前者一掃以往的爽快風(fēng)格,憑借著這次成功的轉(zhuǎn)型打入真實賽車領(lǐng)域(雖然不能說徹底翻身),后者則是微軟在Xbox 360主機上用來與《GT賽車5》相抗衡的拳頭作品。在這種前提下,《塵埃2》再走真實路線,壓力就會很大。 其實我們最好不去猜度Codemasters的制作意圖,總之他們給出的答案是讓古板、嚴(yán)肅的賽車游戲都見鬼去,一款好玩的賽車游戲才是民心所向。專業(yè)的賽車游戲玩家是如此之少,大部分玩家只是想享受臨場感與成就感。是的,真實與成就感,這就是《塵埃2》給人的最大感受。 陷入真實 是的,你一定明白我的意思。這里所說的真實,并不是現(xiàn)在賽車游戲所強調(diào)的物理真實——在這方面開發(fā)過《GTR賽車2》(GTR2)的SimBin無疑是最有發(fā)言權(quán)的——而是在游戲的細節(jié)刻畫上,比如這其中獨創(chuàng)的菜單功不可沒。 Codemasters近年來的幾乎所有賽車游戲的菜單都有點劍走偏鋒的意思,從上一作《塵?!烽_始,就一掃賽車游戲冷冰冰的界面,當(dāng)年模仿Vista 3D Flip的菜單界面就已經(jīng)足夠驚艷,只是由于技術(shù)原因,這個菜單的執(zhí)行效率太過低下,看起來很美動起來很卡,于是后來有了《超級房車賽——起點》(Race Driver: GRID)里的2D簡化版。不過事情到了這里沒有結(jié)束,《塵埃2》里,我們看到有史以來最真實的賽車游戲菜單,幾乎完全與比賽背景融為一體。 游戲剛開始的時候,你似乎剛剛醒來,床頭柜上的一本EXPN雜志首先映入眼簾,封面頭條顯示了你的當(dāng)前等級、完成度以及游戲的貼士竅門。之后你穿過一扇門,發(fā)現(xiàn)自己置身于一間房車內(nèi)。房間內(nèi)的物品并不全是擺設(shè)——桌子上的地圖會告訴你目前的賽事,沙發(fā)上的一本雜志為你呈現(xiàn)了任務(wù)完成度以及統(tǒng)計信息,多人游戲選項則顯示在墻上的海報里。墻上有掛著一臺平板電視,會不時地播放一些教學(xué)視頻和花絮(在游戲后期,你還可以在這里看到Colin McRae的悼念視頻)。隨著游戲進展,你桌案上的大地圖會顯示所有的可選賽事,與此對應(yīng)的是,你的車內(nèi)也會隨著世界各地旅行擺上美國的恐龍玩偶或來自中國的招財貓。如果你足夠細心,還會發(fā)現(xiàn)地圖旁邊有個筆記本,屏幕上赫然就是前作《塵?!防飯?zhí)行效率乏力的菜單界面。 到現(xiàn)在,這個讓你眼前一亮的菜單還遠沒有結(jié)束,當(dāng)你走出房車,才發(fā)現(xiàn)自己身處一個熱鬧的賽場中心,這個賽場會根據(jù)所處地域的不同做出相應(yīng)變化,旁邊就是你的賽車,近在咫尺,臨場的氣息撲面而來。你看,如今以真實為賣點的賽車游戲不在少數(shù),但這一本來就取材于真實運動的游戲如何讓人感覺到更加身臨其境,似乎還沒人能做到如此細致。大部分游戲選擇加強物理引擎,采用更多授權(quán)汽車、還原度更高的真實賽道的方式來增加臨場感,卻鮮有游戲能注意到這些“花里胡哨”的東西。 這個菜單里其實添加了很多小零碎,比如切換比賽區(qū)域時在背景音樂里夾雜的飛機呼嘯聲,載入游戲時依次落在地圖上寫有各種統(tǒng)計信息的便簽,等等。至于車手關(guān)系更是神來之筆,與你交惡的車手會在你蹭到他的時候警告你,在別人超過你的時候哈哈大笑。同時,和你友好的車手也會關(guān)切地送上一句慰問,當(dāng)好感度最高時,甚至可以邀請他們一起參加雙人比賽。雖然這個系統(tǒng)不是很完善,車手語音也比較雷同,但仍不失為一個值得鼓勵的想法。 熱血激情 一個流暢的菜單并不能保證什么,《塵埃2》的出色歸功于游戲恰到好處的節(jié)奏感。簡單地說,《塵埃2》除了昏黃的色調(diào)不太符合中國人的審美,中國賽道的一切都很對味兒,它甚至可以向許多中國人普及“兩基攻堅”是什么意思??傊?,《塵埃2》制作組無法掩飾他們對陽朔的愛。菜單背景上的月亮山,賽道間來自漓江和玉龍河的山水只有去過桂林的人才能感同身受是一款讓人感到很熱血的游戲,上手之后很難給自己一個理由去放開。按照正常的游戲流程,基本上3場比賽就能升兩級,與其他游戲越到后期越難升級的常規(guī)不同,《塵埃2》幾乎全程保持了較快的升級速度,玩家很容易體驗到升級的快感——沒有任何一款賽車游戲的升級動畫會像Dirt2這樣給人如此強烈的快感,不僅有著震撼的音效,視覺沖擊力也足夠震撼,如果你有一款支持震動的控制器,比如Xbox 360手柄或方向盤,你還能感受到升級傳遞來的“震撼”手感。這是一個獲得成就感的不錯方式,雖然直白了點,也是最為有效的。 游戲流程很緊湊,前20級基本能用“馬不停蹄”來形容。玩家不斷參加比賽,持續(xù)升級,獲得新的車花飾品,解開新的賽車,拿到大量金錢,買了新車?yán)^續(xù)比賽,升到更高等級。當(dāng)然,你可以說最近幾款賽車游戲基本都是這個流程,但能做到全程一氣呵成,全無冷場的,也只有《塵埃2》。 沒錯,到這里我還在大談這些無關(guān)緊要的設(shè)定,是否有些本末倒置?的確,這些設(shè)定單獨拿出來看是沒多大作用,但當(dāng)它們匯聚到一起,便會在各個方面影響著玩家的細微感受。這種影響是潛移默化的,最終會讓一些本來不怎么喜歡賽車游戲的玩家也喜歡上這款游戲(嗯,比如大漠小蝦)。冷靜一點看,作為《塵?!返睦m(xù)作,并不能說它有什么實際性的游戲性改變,也沒有像NFS系列一樣在真實和爽快之間胡亂漂移,它只是在幾個不怎么被同類游戲注意的設(shè)定上做到極致,最后憑借著Codemasters一直以來的賽車游戲功底,它就這么成了! 《塵埃2》的單機流程本來很短,等到這些設(shè)定無法再觸動你的神經(jīng),也離通關(guān)咫尺之遙了,剩下的重復(fù)體驗取決于你對網(wǎng)戰(zhàn)的興趣有多大。至于手感,這是個無法說清的問題。除了《速度生活》(Life for Speed)、《GTR賽車2》和《理查德·伯恩斯拉力》這些公認的模擬類賽車游戲需要精確的實時物理模擬算法,游戲終歸只是游戲。 《塵埃2》注重玩家最細微的感受,這不僅讓它成為一款好玩的游戲,也避免了和其他賽車游戲的同質(zhì)化競爭。其實最討巧的是,它可以讓那些只有NFS經(jīng)驗的人稍作調(diào)整,也能逍遙其中。

編輯本段游戲點評

游戲包括9個風(fēng)格完全不同的場景 風(fēng)景秀麗的中國桂林 氣勢十足的美國憂他大峽谷 地形復(fù)雜的LA 空中飛躍的美國紐約 熱帶魚林的馬來西亞 沙漠的摩洛哥 地形險峻的克羅地亞 漂亮的英國倫敦 色彩鮮艷的日本東京。 9個場景有數(shù)條不同的賽道。雖然賽道總數(shù)不多,但它追求的不是數(shù)量是質(zhì)量。我想比起有些游戲全是場地跑圈,雖然看起來數(shù)量很多,但你能感覺出區(qū)別沒?我想感覺不到。 游戲的畫面非常漂亮,油畫一般,不同主題的賽道都表現(xiàn)的韻味十足。 最直接的駕駛樂趣 對與拉力賽來說征服環(huán)境最重要比起公路賽的車輛性能更重要。DIRT2的操作感只要你適應(yīng)后,非常好,既不是簡單的要命也是太過專業(yè),這個度把握的非常完美。飄移在你熟練后可以完美的用出來。無論操作,速度感,都完美無缺。不必過度追求真實,沒意義。

編輯本段游戲攻略

1.回閃系統(tǒng)和“起點”一樣,可以挽回自己犯下的錯誤,高手肯定是不屑的吧,呵呵。 2.在My Rides里,可以看到自己的賽車。Top Speed是最大速度。 Acceleration是加速能力Drivability是操控性。 選擇賽車后,Customise是賽車設(shè)定,里面可以更改掛飾,儀表盤,車體外觀等等。3.不管你是自動檔派還是手動檔派,相信我,Dirt2里,請選擇手動檔,你花半小時去習(xí)慣,之后你會發(fā)現(xiàn)MT比AT更快,很多彎道你不需要減速(摁剎車),只需要減一檔就好,這樣比減速過彎的效率更高。4.起步不要摁死油門,那樣效果并不好,應(yīng)該將轉(zhuǎn)數(shù)控制在轉(zhuǎn)數(shù)表的紅色區(qū)域前,那樣起步加速的效果最好。5.關(guān)于路書: 路書是英文的,但我們要記住一些關(guān)鍵詞 Left,Right誰都知道,不知道的麻煩你換個游戲。Bridge是前方有橋,Narrow是前方道路變窄,Jump是跳躍(前方有坡,注意將賽車控制在賽道中間,否則很容易落下后沖出賽道)Hair Pin是發(fā)卡彎。6.賽車調(diào)校:比賽開始前會顯示車輛的調(diào)校菜單,我個人認為,Dirt2的賽車調(diào)校是CM拉力系列最好的,不同的調(diào)校對不同的賽道不同的賽車影響非常大,如果你發(fā)現(xiàn)自己無論如何都比不過別人的最佳時間,那么請在調(diào)校上下些功夫。Gear Ratio是齒輪比,調(diào)到Long,賽車的極限速度將提升,調(diào)到Short,則加速能力提升。DownForce是賽車下壓力,調(diào)到Low是犧牲轉(zhuǎn)向能力增加動力,High反之,增加轉(zhuǎn)向力降低動力。Suspension是賽車懸掛,Stiff是減少抓地力,在瀝青和公路路面上比較適合。Soft是將懸掛調(diào)軟,在沙石和路面起伏大的賽道需要將懸掛調(diào)軟。Ride Height 賽車車身高度:High比較適合沙石路面,增加車輛穩(wěn)定。Low則適合瀝青和公路路面。Brake Bias是前后輪剎車平衡,(我賽車知識貧乏,用比較通俗的說法,專家別笑話)Fornt就是降低轉(zhuǎn)向能力,增加剎車時的穩(wěn)定性,容易轉(zhuǎn)向不足,過彎時經(jīng)常需要手剎來輔助一下。(但是在比較狹窄的彎道不容易沖出賽道)Rear反之,經(jīng)常容易轉(zhuǎn)向過度,我的經(jīng)驗,Brake Bias,不同的賽車差別教大,我一般都是不調(diào)的,我都是通過延長剎車時間來提高穩(wěn)定性Differential 分速器,一般是賽車選擇是4輪驅(qū)動還是兩輪驅(qū)動時用到的,Dirt2里L(fēng)oose的效果是降低轉(zhuǎn)向后的加速,容易轉(zhuǎn)向不足,但提高穩(wěn)定性。Strong反之,增加轉(zhuǎn)向后的加速度,容易轉(zhuǎn)向過度,而且在加速中賽車容易打滑。調(diào)校不是一兩句話能說清楚的,鍵盤一個調(diào)法,手柄一個調(diào)法,方向盤一個調(diào)法,而手柄,有的人用方向鍵轉(zhuǎn)向有的人用搖桿轉(zhuǎn)向,Differential和BrakeBias上尤其要下功夫,不同的賽車更是有不一樣的調(diào)校方法,一輛車可能有比較好的調(diào)校方法,但沒有絕對的,請大家自行嘗試,而且調(diào)校非常重要,一條3分鐘的賽道,正確的調(diào)??梢宰屇爿p松得快上3秒,相信我。(上面如果我有錯誤,請大家別笑話)7.轉(zhuǎn)向小技巧:快速降一檔之后立刻升一檔,在這之中打方向,可以讓賽車作出幅度更大的轉(zhuǎn)向.8.任務(wù):Dirt Tour模式中是有任務(wù),而完成任務(wù)是有獎勵的.每個任務(wù)都有5個等級.Go Long 駕駛距離Long Jumper賽車在跳起后騰空的距離High Jumper賽車騰空高度High Roller賽車在空中翻滾的圈數(shù)Environmentalist撞壞場景中雜物的個數(shù)Persistence賽車駕駛的精確時間Overtake超車次數(shù)Dorifto漂移距離FlashBack用回放的次數(shù)9.不用太過迷信漂移這個技巧,大多數(shù)情況下,老老實實得剎車,降檔,加速,掛檔要比漂移更快.(高手請無視這條)10.游戲中有隱藏車,贏得不同的賽事可以開啟這些車輛,懶的朋友等修改器吧,呵呵,我拿下全部X-Games Asia后,獎勵了Evo10,還不錯.

汽車渦輪增壓工作原理

渦輪增壓,是一種利用內(nèi)燃機(Internal Combustion Engine)運作所產(chǎn)生的廢氣驅(qū)動空氣壓縮機(Air-compressor)的技術(shù)。與超級增壓器(機械增壓器, Super-Charger)功能相若,兩者都可增加進入內(nèi)燃機或鍋爐的空氣流量,從而令機器效率提升。常見用于汽車引擎中,透過利用排出廢氣的熱量及流量,渦輪增壓器能提升內(nèi)燃機的馬力輸出。

增壓目的

渦輪增壓的主要作用就是提高發(fā)動機進氣量,從而提高發(fā)動機的功率和扭矩,讓車子更有勁。一臺發(fā)動機裝上渦輪增壓器后,其最大功率與未裝增壓器的時候相比可以增加40%甚至更高。這樣也就意味著同樣一臺的發(fā)動機在經(jīng)過增壓之后能夠產(chǎn)生更大的功率。就拿我們最常見的1.8T渦輪增壓發(fā)動機來說,經(jīng)過增壓之后,動力可以達到2.4L發(fā)動機的水平,但是耗油量卻比1.8發(fā)動機并不高多少,在另外一個層面上來說就是提高燃油經(jīng)濟性和降低尾氣排放。

負面影響

不過在經(jīng)過了增壓之后,發(fā)動機在工作時候的壓力和溫度都大大升高,因此發(fā)動機壽命會比同樣排量沒有經(jīng)過增壓的發(fā)動機要短,而且機械性能、潤滑性能都會受到影響,這樣也在一定程度上限制了渦輪增壓技術(shù)在發(fā)動機上的應(yīng)用。

增壓原理

最早的渦輪增壓器用于跑車或方程式賽車上的,這樣在那些發(fā)動機排量受到限制的賽車比賽里面,發(fā)動機就能夠獲得更大的功率。

眾所周知,發(fā)動機是靠燃料在汽缸內(nèi)燃燒做功來產(chǎn)生功率的,由于輸入的燃料量受到吸入汽缸內(nèi)空氣量的限制,因此發(fā)動機所產(chǎn)生的功率也會受到限制,如果發(fā)動機的運行性能已處于最佳狀態(tài),再增加輸出功率只能通過壓縮更多的空氣進入汽缸來增加燃料量,從而提高燃燒做功能力。因此在目前的技術(shù)條件下,渦輪增壓器是唯一能使發(fā)動機在工作效率不變的情況下增加輸出功率的機械裝置。

大家可能會覺得渦輪增壓裝置非常復(fù)雜,其實并不復(fù)雜,渦輪增壓裝置主要是由渦輪室和增壓器組成。首先是渦輪室的進氣口與發(fā)動機排氣歧管相連,排氣口則接在排氣管上。然后增壓器的進氣口與空氣濾清器管道相連,排氣口接在進氣歧管上,最后渦輪和葉輪分別裝在渦輪室和增壓器內(nèi),二者同軸剛性聯(lián)接。這樣一個整體的渦輪增壓裝置就做好,你的發(fā)動機就好像電腦CPU一樣被“超頻”了。

我們平常所說的渦輪增壓裝置其實就是一種空氣壓縮機,通過壓縮空氣來增加發(fā)動機的進氣量,一般來說,渦輪增壓都是利用發(fā)動機排出的廢氣慣性沖力來推動渦輪室內(nèi)的渦輪,渦輪又帶動同軸的葉輪,葉輪壓送由空氣濾清器管道送來的空氣,使之增壓進入汽缸。當(dāng)發(fā)動機轉(zhuǎn)速增快,廢氣排出速度與渦輪轉(zhuǎn)速也同步增快,葉輪就壓縮更多的空氣進入汽缸,空氣的壓力和密度增大可以燃燒更多的燃料,相應(yīng)增加燃料量和調(diào)整一下發(fā)動機的轉(zhuǎn)速,就可以增加發(fā)動機的輸出功率了。

優(yōu)缺點

誠然,渦輪增壓的確能夠提升發(fā)動機的動力,不過它的缺點也有不少,其中最明顯的就是動力輸出反應(yīng)滯后。我們看看前面有關(guān)渦輪增壓的工作原理就知道了,即由于葉輪的慣性作用對油門驟時變化反應(yīng)遲緩,也就是說從你大腳踩油門加大馬力,到葉輪轉(zhuǎn)動將更多空氣壓進發(fā)動機獲得更大動力之間存在一個時間差,而且這個時間還不短。一般經(jīng)過改良的渦輪增壓也要至少2秒左右來增加或者減少發(fā)動機動力輸出。如果你要突然加速的話,瞬間會有提不上速度的感覺。

隨著技術(shù)的進步,雖然各個使用渦輪增壓的廠家都在對渦輪增壓技術(shù)進行改進,但是由于設(shè)計原理問題,因此安裝了渦輪增壓器的汽車駕駛起來的感覺是和大排量的汽車有一定差異的。譬如說我們買了1.8T的渦輪增壓汽車,在實際的行駛之中,加速肯定不如2.4L的,但是只要度過了那段等待期,1.8T的動力同樣會竄上來,因此如果你追求駕駛的感覺的話,渦輪增壓引擎并不適合你,如果你是跑高速之類的,渦輪增壓才顯得特別有用。

如果你的愛車經(jīng)常在城市內(nèi)行駛,那么有必要考慮需要什么樣的渦輪增壓,因為渦輪并不是隨時都在啟動的。對于那些啟動轉(zhuǎn)速高的渦輪增壓發(fā)動機,就拿斯巴魯(富士)翼豹的渦輪增壓來說,它的啟動是在3500轉(zhuǎn)左右,5擋能夠上到3500轉(zhuǎn)估計速度都破120了,除非你故意停留在低檔位,否則不超過120公里的時速翼豹的渦輪增壓根本無法啟動。這時那些低轉(zhuǎn)速啟動的渦輪增壓發(fā)動機更為合適,例如大眾的1.4Tsi/1.8Tsi發(fā)動機,在1750甚至1500轉(zhuǎn)的時候渦輪增就介入了,即使在2000~3000換檔,也能保證換檔前后轉(zhuǎn)速保持在燃油應(yīng)用效率更高的渦輪增壓區(qū)域。

此外渦輪增壓還有維護保養(yǎng)方面的問題,就拿寶來的1.8T來說,6萬公里左右就要更換渦輪了,雖然次數(shù)不算多,畢竟給自己的車無形之中又增加了一筆維護保養(yǎng)費,這個對經(jīng)濟環(huán)境還不是特別好的車主來說特別值得注意。



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